
三轴坐标与朝向
X、Y、Z 三个读数按游戏地图顺序排列,同时记录宝箱朝向,站在落点转身就能对上位置。
地下洞窟、遗迹神殿、荒漠沙城、雪山裂谷、沉船海湾与空中浮岛,每个五号宝藏都写明实测三轴坐标、地标参照物、最近传送点和容错半径,按当前版本复跑后再收录。
只给坐标最容易空跑。图鉴把落点拆成可核对的几层信息,站在地图上就能比对。

X、Y、Z 三个读数按游戏地图顺序排列,同时记录宝箱朝向,站在落点转身就能对上位置。

断墙、石柱、枯树、冰棱,写清参照物的相对方位与距离,坐标飘的时候还有第二重确认。

标出最省时间的锚点,附上落点后往哪个方向走、需要绕开哪段地形,不用反复试错。

哪些落点会因地形分层偏移、哪些会被模型挡住,条目内直接写清需要微调的方向。
同一张地图不同高度层常常叠在一起,按区域分开查更不容易走错层。
垂直落差大,二层与三层的读数只差几十格,条目内按层标注,避免站在上一层白找。
机关复位后宝箱会小幅位移,每个点位同时给出原始落点与触发后的第二落点。
沙尘天气会遮住远处参照物,条目改用近景石堆与城墙缺口定位,视野差也能落准。
冰面滑移容易多走两三格,条目注明落脚点位与刹车方向,不用来回修正站位。
潮位变化影响舱门开合,坐标附上可进入的时段,退潮后再下潜能省一次空跑。
风场会把载具吹偏,条目以浮岛边缘的锚定柱为参照,先落柱再走位更稳。
坐标对不上,多半不是数据错了,而是参照物或视角没对齐。按顺序走一遍就能收敛。
按条目描述找到断墙、石柱或锚定柱,站在参照物固定的一侧再开始读坐标。
X 与 Z 先走平,最后再看高度 Y。高度差一格在洞窟里往往意味着换了整层。
宝箱被模型遮挡时,向条目注明的方向退半格并压低视角,通常就能看见轮廓光。
实际落点与标注差超过 3 格,把偏差方向和地形一起记录,核对后会写回条目。
每条记录固定包含以下字段,横向对比不同点位时按同一套口径看。
地图微调、机关复位、地形改动都会影响落点,这里记录每一批复跑的结果。
城墙外沿模型加厚后,原落点向东移动约两格,条目已更新为新的读数并补充近景参照石堆。
回廊机关复位等待时间缩短,触发后宝箱位移距离变小,第二落点同步收窄至一格范围。
冰面摩擦参数调整后滑移距离变化,重新测量了刹车方向,并在条目内注明需要提前半格减速。
二层与三层读数在高差上容易混淆,本次为所有洞窟点位补充了所在层与上升通道说明。
落点对不上时,先看这几条,多数情况能自己判断出偏差来源。
按游戏内地图显示的顺序排列,依次是东西向的 X、高度层的 Y、南北向的 Z。查找时先走平 X 与 Z,最后再确认高度,洞窟与神殿这类多层区域尤其要这样做。
先看条目里的容错半径与卡位提示。地形分层、模型遮挡、版本微调都会让实际落点偏出一两格,按注明的方向退半步或压低视角,通常就能看到宝箱轮廓。
遗迹神殿与部分洞窟点位会同时给出原始落点与第二落点。第二落点写在条目末尾,并注明机关的复位时间,等复位后再去可以回到原始读数。
每次版本更新涉及地图、地形或机关参数,都会集中复跑受影响的区域,并把结果写入校对记录。玩家回传的偏差会在核对后合并,批次编号随之递增。
刚落地的复跑结果与玩家回传修正,都在这里公布。
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